釜山三天,第一天:在 BIC Fest 上与韩国独立音乐人交流

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披露:釜山的住宿费用由 BIC Fest 组织者支付。

釜山独立连接节于去年开始,受到邻国日本 BitSummit 的启发,旨在吸引公众关注韩国独立游戏开发商的努力,并促进日本和韩国独立游戏界之间的联系。该展会非常成功,以至于今年夏天在 BitSummit 上设立了 BIC Festival 展位。两个月后,我再次来到釜山,观看今年的大二郊游。 BICFest 2016比第一届规模更大,延长至三天,并移师釜山电影中心露天广场。

尽管有了新的户外场地,第一天还是从上午 9 点在礼堂开始,整个上午都为开发人员进行了演示。虽然有大量针对店面和发布平台的销售宣传,但也有独立的成功故事讲述他们如何为自己的项目找到受众。房间里最出名的是塔恩·亚当斯 (Tarn Adams),他是《矮人要塞》的联合创始人,他在场讨论了他的灵感、他的早期创作,以及他在过去十年管理低保真独立热门歌曲的生活。

我必须承认,在亚当斯发表演讲之前,我对《矮人要塞》的了解只是在播客上每当有人敢将它与任何其他游戏进行比较时对该游戏的热情评论。根据我现在所知,我不确定任何媒体中的其他内容可以与之相比。 《矮人要塞》在图形方面所缺乏的东西 - 整个游戏都是基于文本的,使用颜色和符号来“绘制”世界地图 - 它通过为每个玩家生成一个独特的世界来弥补它的深度,并包含帝国和入侵的历史。不过,它一开始只是另一个业余项目,是一款 3D 图形游戏的续集,但效果不太好。 《矮人要塞》融合了塔恩·亚当斯和他的兄弟扎克对其他游戏的想法,简单的视觉效果意味着它不需要复杂的图形就可以正常工作。

塔恩透露,机缘巧合使矮人要塞成为他过去十年的主要工作。 2006 年游戏首次发布时,他恰好辞去了自己的日常工作,随着社区的形成,心存感激的玩家开始联系他,提出免费游戏的资助。在 Patreon 出现之前,亚当斯兄弟就陷入了 Patreon 式的收入模式:每月的粉丝捐款足以养活他们两个人。

午休后,我们大家有机会参观停在展览场地外的餐车,接下来就是看一些比赛的时候了。 BICFest 第一天只对参展商和受邀者开放,因此开发者轮流分组玩游戏并向其他人展示他们的游戏。所有展位都位于釜山电影中心巨大屋顶下的帐篷下,与去年的展会相比,这是一个可喜的变化,当时开发商站在摆满桌子的走廊里。也就是说,户外环境很容易让行人甚至儿童在桌子之间徘徊。尽管第一天并不面向公众,但鉴于 BICFest 不收取入场费,我认为门口不会有严格的检查。

快速了解第一天引起我注意的游戏:

当 BICfest 的第一天太阳落山时,摊位就会关闭,以便为所有受邀者举办派对,庆祝该节日的第二年。有很多祝贺演讲,赞助商授予了他们最喜欢的头衔(演出结束时将单独颁发一系列奖项),还有现场音乐和《Arena Gods》的大屏幕锦标赛,这是一款独立多人格斗游戏,每一次击杀,全队都欢呼雀跃。

漫长的第一天的压轴戏是《Branching Paths》的完整放映,这是一部历时两年拍摄的日本独立游戏场景纪录片,最近在 Steam 和 Playism 上发布了数字版。影片没有聚焦于某个创作者或团队,而是讲述了日本独立游戏缓慢但稳定的增长,这要归功于 BitSummit 等公共活动的增加以及东京游戏展上新的(2013 年)独立游戏专区。虽然没有一个主题是韩国人,但其中许多人都出席了今年(或去年)的 BICFest,而这部电影描绘了未被充分赏识的独立游戏和创意场景的崛起的故事一定让观众印象深刻。

电影结束时已是晚上 10 点 30 分,一天玩 13 个小时的电子游戏对我来说已经足够了。今年 BICFest 为期三天,预计还会有两本日记记录我在釜山的经历。更多游戏和公众的到来等待着。

游戏截图:
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潜行游戏

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