TIE Fighter:游戏玩家的教育

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

本文最初发表于 2014 年 7 月。为了纪念 5 月 4 日,我们将其重新推出,以重点介绍有史以来最好的《星球大战》游戏。享受!

1995 年夏天,我骑着自行车飞驰回家,腋下夹着一个盒子,里面装着一把 3.5 英寸的磁盘,嘎嘎作响。

盒子里装着 TIE Fighter,这是我几周前发现的。我只是把它看作是又一场让我在闷热的明尼苏达州夏天保持忙碌的游戏,从未怀疑过我在成年后仍然会玩得很好。

在《TIE Fighter》问世 20 周年之际,我对它进行了很多思考。对我来说,这最终代表着逃离中学单调的日子,但它也是一种教育。正是这款游戏真正让我了解了星球大战宇宙。同时,它教会了我很多关于优秀游戏设计的知识。许多人谈论影响他们童年的游戏。 《TIE Fighter》不仅影响了我的青春期,还帮助塑造了我成年后的品味。

TIE战斗机的起源

1992 年,LucasArts 从 Br?derbund 手中重新获得了《星球大战》许可,促使 Larry Holland 和 Edward Kilham 开始开发一款让玩家扮演 X 翼飞行员的游戏。他们之前曾开发过《德国空军的秘密武器》等二战模拟器,但他们的新太空战斗模拟器很快取得了成功,这是大多数游戏玩家从未见过的。那时雅达利的《星球大战》投币游戏已有十年历史,无论如何,《X 翼》是不同的。即使它本质上是一款街机游戏,但感觉很真实。

接到制作续集的任务后,Holland 和 Kilham 立即致力于制作一款以为帝国飞行为主题的游戏。在此过程中,他们升级了图形和音乐,修复了第一款游戏中的许多棘手的界面问题,并引入了新的战斗机,例如 TIE Advance 和 TIE Defender。结果比《X翼》更受欢迎,今天被正确地视为有史以来最好的太空战斗游戏之一。

它在完美的时间进入了我的生活。 1995年,我还是个害羞、看上去像老鼠的12岁孩子,戴着一副大眼镜。当我即将进入中学时,我发现我的游戏品味也在发生变化。我仍然喜欢我的 NES,但它似乎已经过时了。由于没有超级任天堂或世嘉创世纪来取代它,我不可避免地倾向于个人电脑。

《TIE Fighter》给我带来了一种在 16 位游戏机上无法获得的体验,甚至在 Sega Saturn 等较新的 32 位游戏机上也无法获得。哦,当然,Wing Commander 到处都有一些劣质的控制台端口,但 TIE Fighter 比任何这些游戏都更复杂。仅键盘命令屏幕(加载了翼友命令和目标指令)就清楚地表明,TIE Fighter 永远无法在简单的游戏手柄上运行。这确实是一款电脑游戏。

那年夏天,我玩了几个小时的《TIE Fighter》,一路完成《帝国保卫者》资料片,然后又回到开头。最终我买了一台 PlayStation,上了大学,然后搬到了日本。尽管如此,《TIE Fighter》仍然是我作为一名游戏玩家的经历中不可磨灭的一部分,这是其他游戏所没有的。即使是近 20 年后的今天,情况也几乎没有改变。

在驾驶舱内

TIE Fighter 立刻就吸引了我。它精彩的开场过场动画仍然被评为我见过的最好的过场动画之一。

像大多数《星球大战》的开头一样,它以熟悉的“很久以前……”和开场爬行开头。然而,这里并没有采用通常高涨的《星球大战》主题,而是使用了在 LucasArts 的 iMuse 引擎中渲染的帝国进行曲的变体。这首曲子一开始就像电影中一样充满威胁和夸张,然后变成了一首听起来更像是英雄的海军号角。文字消失后,场景切换到几艘歼星舰进入科洛桑行星轨道,皇帝在那里保证叛军将很快被消灭。然后我们看到达斯·维德和索龙上将向叛军平台发起攻击,随着音乐的响起,两架 TIE 拦截机追击并摧毁了 X 翼和 A 翼,战斗达到了高潮。

就过场动画而言,它独特、简洁且执行巧妙。看完它,你会立刻想跳进 TIE 拦截机并开始轰炸 X 翼飞机,无论你有多喜欢卢克·天行者和汉·索罗。作为一个过场动画,它完全做到了它所需要的:它让你站在帝国一边,同时保留与坏人一起飞行的新鲜感,从而为接下来的事情奠定了基础。很容易想象现在扮演帝国有大量的原始材料、电影和书籍可供借鉴;但早在 1994 年,当《TIE Fighter》刚问世时,帝国还相对默默无闻。 《TIE Fighter》的开场过场动画给了他们一个目标:维护整个银河系的法律和秩序。

当你第一次将 X 翼视为敌人时,扮演帝国角色的想法就会真正具体化。当我第一次看到红色中队突然出现时,我几乎立刻就想飞过去并开始向他们射击,尽管事实上我手里拿着 Y 翼。成为坏人的感觉非常美妙。当那些美丽的 X 形翅膀像塑料模型上的碎片一样折断并飞入虚空时,情况更是如此。

TIE Fighter 的主要优势之一来自其舰艇的独特性质。 X翼战机是《星球大战》宇宙中的马里奥,是一款坚固的多用途战斗机,能够执行缠斗和轰炸任务。 A翼飞机是一种讨厌的蚊子,它们很小,很难被击中,并且在混战中极其危险。 Y 翼和 B 翼充当子弹海绵,而脆弱的 Z-95 则相对而言似乎是由薄纸制成的。在帝国方面,TIE Advance 和 TIE Interceptor 是迄今为止最有趣的飞行,而猪缓慢且无防护的 TIE Bomber 不可避免地会引起呻吟。

飞行机制可以用“深思熟虑”来形容。尤其是与《Rogue Squadron》和《Freespace》等更疯狂的游戏相比,这些战斗给人一种韵律和理由。每一次射击都很重要;当你的攻击击中目标时,震撼的音效会带来令人满意的奖励。当然,现实是,尽管《TIE Fighter》在能量管理等方面自命不凡,但它基本上是一款街机射击游戏。在任何给定的任务中,你可以收集十几次或更多的杀戮;如果你真的很专注,你最终可以独自磨损并摧毁敌人的主力舰。但正如他们所说,这对于星球大战游戏来说已经足够现实了。它不一定是太空中的猎鹰 4.0。

我对这款游戏至今的表现感到惊讶。 TIE Fighter 的飞船可能是由光滑、无纹理的形状建造而成,只有一些细节散布在各处以帮助区分它们,但这赋予了它独特的简约外观。即使在当时,舰艇模型看起来也相当简单,尤其是与 Wing Commander 等舰艇模型相比;但相对简洁的图形也确保了 TIE Fighter 可以在各种机器上运行(包括我的旧 486)。现在看看它们,TIE Fighter 的扁平高罗阴影飞船确实很迷人。从某种程度上来说,它们几乎是艺术性的。

就像它所改编的电影一样,《TIE Fighter》的大部分冲击力都来自于它的音效和音乐。当然,音频提示全部直接来自电影。许多声音,比如 X 翼飞机掠过时发动机的呼啸声,听起来就像是直接从电影中升起的。其他则是 TIE Fighter 所独有的,比如如果你太靠近叛军的一艘主力舰,叛军涡轮激光炮会发出丰富(而且相当可怕)的爆炸声。

音乐和图形一样,被证明是简单而有效的。它完全在 iMuse 引擎中渲染,实际上只比您当年在 MySpace 页面上听到的 MIDI 曲调高出半步,但它对帝国进行曲的微妙衍生仍然非常吸引人。它的真正力量在于它的活力,因为每一个有意义的事件都伴随着某种音乐的刺痛,这给动作带来了大量的能量。几年后,当红皮书音频重制《TIE Fighter》时,曲子的质量得到了很大的提高,但我非常怀念原来的动态音乐。

总而言之,TIE Fighter 包含了一个优雅的软件包,在当时的限制下运行良好。它缺乏《Wing Commander》的夸张和 FMV 视频过场动画,但它以自己的方式看起来非常好。更重要的是,它仍然忠实于其原始材料,从而为人们对《星球大战》兴趣的复苏和新一代粉丝的崛起铺平了道路。

迈向更大世界的第一步

第一次出现在《TIE Fighter》中时,我完全错过了坐在简报官员后面的那位身穿斗篷的秘密组织成员。当我专注于下一个任务时,我直接穿过机库,完全没有注意到背景中徘徊的影子。但这样做时,我无意中错过了《TIE Fighter》中更有趣的元素之一。

该系列的其余部分

X翼

X-wing 是卢卡斯艺术公司 (LucasArts) 授权的第一款星球大战游戏,其使命宣言是创造卢克·天行者 (Luke Skywalker) 著名的战壕奔跑。但一路走来,它讲述了义军联盟如何赢得对帝国的第一次真正胜利并夺取死星计划的故事。

X翼因其难度而臭名昭著,在迈克尔·斯塔克波尔的《侠盗中队》小说中赢得了一席之地,他在小说中将一项众所周知的困难任务描述为小林丸的场景。正如电影中的那样,任务是漫长的,而且他们经常让叛军陷入看似不可能的困境。但它对特许经营的忠诚仍然使其大受欢迎。 LucasArts 最终发布了两个资料片——《帝国追击》和《B 翼》——将故事延伸至霍斯战役。

X 翼 vs. TIE 战斗机

随着 90 年代中后期在线多人游戏的兴起,粉丝们开始强烈要求一款支持多人游戏的 X-wing 游戏。 LucasArts 推出了《X-wing vs. TIE Fighter》作为回应,其中包括竞争和合作任务以及全新引擎。尽管因缺乏故事而受到嘲笑,但它仍然赢得了狂热的追随者。

X翼与TIE战斗机的问题在于它远远超前于时代。发布时,许多人仍然依赖 28.8K 调制解调器,很少有人具备真正享受 X-wing 与 TIE Fighter 的合作任务的能力。事实证明,玩 X-wing 与 TIE Fighter 的最佳方式是通过 LAN。作为一款网络游戏,《X-wing vs. TIE Fighter》在很大程度上是失败的。但尽管困难重重,它至今仍在定制服务器上运行——这证明了《星球大战》游戏的持久力。

X翼联盟

X翼战机的大结局。 X翼联盟显着增加了舰船数量;引入了任务中的超空间跳跃,更重要的是,让玩家控制 YT-1300 轻型货机(更广为人知的名字是“YT-1300”) 千年隼 .

《X翼联盟》讲述了一个由盗贼和海盗组成的家族的故事,讲述了阿扎门家族建立家族企业、逃避帝国并最终加入叛军的故事。它以对恩多战役的更好演绎之一而闻名。但可惜的是,阿扎米恩的故事始终没有解决。 《X翼联盟》完结后,该系列就中断了,此后就再也没有出现过。

后来我发现,秘密组织让我们得以一睹更大的图景。在第一个战役中,他们让你检查逃离的航天飞机和货物运输工具,暗中暗示可能出了什么问题。事实证明,他们是对的。在第一场战斗结束时,一位帝国海军上将向叛乱分子提供了他的舰队(他咆哮着“要付出代价”),而舞台也为主导游戏后半段的叛徒弧线奠定了基础。

《秘密组织》完美地体现了《TIE Fighter》的故事讲述(与游戏的其他大部分内容一样),具有绝对简约的品质。在 PC 游戏开发者大量尝试 FMV 过场动画的时代,《TIE Fighter》选择使用游戏内消息、简报和奇怪的过场动画来传达其信息。它绝不具有《Wing Commander》所特有的那种庞大的电影序列,并且大部分背景信息都在游戏附带的源材料中划分——当时游戏仍然有手册。在大多数情况下,《TIE Fighter》更喜欢让其实际任务来说话。

尽管如此,这个故事还是充满了阴谋感,这很大程度上要归功于秘密组织。他们的任务代表了游戏中完全可选的元素,但如果你碰巧完成了它们,你就会听到更多关于实际发生的事情。作为额外的奖励,他们会引导你加入订单,并在此过程中给你一个漂亮的手臂纹身。游戏的这一方面非常出色地唤起了原力的黑暗面,而没有真正让飞行员成为绝地武士——这种方法可能会吸引较少的开发者。这让我毫不怀疑我是为帝国而飞行。

作为《TIE Fighter》讲故事的经济方法的副作用,我发现自己进一步被整个星球大战宇宙所吸引。我开始冒着潮湿的天气骑自行车去当地的流动图书店,这样我就可以阅读蒂莫西·扎恩的《帝国继承人》小说三部曲,该系列小说引入了许多最终融入《TIE Fighter》的元素,包括科洛桑星球和索龙海军上将。我还如饥似渴地阅读了每本《TIE Fighter》中附带的《碑记》。表面上是TIE Fighter匿名飞行员的故事,其不可告人的动机是戏弄官方的战略指南,故事仍在继续。我承认,它有效。我最终读完了指南,直到装订脱落。

回想起来,我认为这是卢卡斯艺术公司让人们重新认识《星球大战》宇宙的方式,而迄今为止,《星球大战》宇宙一直处于中断状态。那时,还没有伍基百科可供参考,甚至也没有太多的扩展宇宙。帝国是一张白板,而《星球大战》的世界则提供了令人兴奋的白板来讲述故事。 《TIE Fighter》尽了自己的一份力量来满足这种兴奋感,即使它确实在各种叛徒阴谋上浪费了太多时间*。主角 Maarek Stele 甚至一度进入了扩展宇宙,其他 LucasArts 英雄如 Keyan Farlander 和 Kyle Katarn 也是如此。当他们处于巅峰时,卢卡斯艺术公司可以像任何人一样在星球大战宇宙中编织故事。

我自己对扩展宇宙的调情相对来说是短暂的。在遇战疯人出现的时候,我停止了阅读,现在回想起来,这可能是离开的最佳时机。不过,我的兴趣确实促使我进入了任务构建社区,这深刻地影响了我对《TIE Fighter》以及整个游戏的理解。

看法

我第一次进入《TIE Fighter》的任务构建社区是通过“Emperor's Hammer”——一个当时新兴的在线游戏俱乐部,玩家在其中扮演帝国军官(实际上仍然存在……某种程度)。玩自定义任务以获得高分是 EH 的一个关键组成部分,它拥有一个包含一百多个任务深度的纲要。设计自己的任务的前景激发了我的创造力,所以我决定尝试一下。

下载 TIE Fighter 编辑器后,我决定尝试完成每个新手编辑器在最终明白之前都会尝试创建的任务:恩多之战。在那之前,我从未真正出现在《星球大战》游戏中(除非你算上街机游戏《绝地归来》的平均水平),这对于任务来说似乎是一个诱人的主题。但不幸的是,如果没有死星——甚至是超级歼星舰——作为核心,它就有点不可能了。

我构建完整的恩多之战的尝试失败了,这让我对开发人员所面临的限制感到感激。我很快发现,TIE Fighter 一次只能支持少数几个飞行组。可以说,我对恩多战役的看法与真实情况相比显得微不足道。

随着时间的推移,我越来越擅长骑车进出飞行组,并且通常保持战斗足够动态,以至于没有人会注意到在任何给定时间屏幕上的船只有多么少。我最终了解到,当我将任务分成多个部分(包括引言、上升动作和高潮)时,我取得了最大的成功。我最喜欢的任务是那些一开始是一件事,然后完全演变成另一件事的任务。不断变化的战斗使得保持尽可能大的范围变得更加容易。

我最终做了一些相当不错的任务,我最喜欢的是那些我可以创造出玩家是一个孤独的飞行员只是为了生存的感觉的任务。但我仍然是一个业余爱好者,我对控制故事的渴望往往会战胜我。特别是在一场战斗中,我试图组建一支由敌对王牌组成的中队;但无论我多么努力,定位球决斗始终没有完全成功。在《TIE Fighter》中,唯一的王牌是达斯·维德。其他人都是炮灰。

在接下来的几年里,我也尝试过《X-wing vs. TIE Fighter》和《X-wing Alliance》,但我对 TIE Fighter 的熟悉通常会让我回来。但归根结底,我怀疑自己太过努力地想要制作出真正的史诗般的作品。劳伦斯·霍兰德和他的团队所拥有的工具并不比我多,但相比之下,他们的任务比我的要优雅得多。我最近最喜欢的任务之一是第一个战役的第六个任务,它让你对抗 CRL Lusla。由于战斗机屏幕大部分被拆除,它唯一的防御就是少数战斗机和一个雷区。然而,在清除地雷、掩护轰炸中的运输工具以及阻止逃跑的叛军航天飞机之间,战斗变得完全混乱。实际上,《TIE Fighter》具有大量类似的任务:在战斗中,态势感知变得与原始技能一样重要,因为你永远不知道何时一群 Y 翼飞机会在你不注意的情况下跳出来杀死你的任务目标。

关于典藏版

多年来的TIE战斗机。

尽管《TIE Fighter》于 1994 年 7 月 17 日首次发行,但一年后发行的珍藏版 CD-ROM 更被粉丝们铭记。凭借更高分辨率的图形、全语音任务信息以及结束原始故事的完整扩展,“TIE95”很快被视为游戏的最终版本。收藏家系列版本用 Redbook Audio 取代了标志性的 iMuse 引擎,但并没有那么令人怀念。不幸的是,在 DOSBox 出现之前,它也是唯一可以在更高版本的 Windows 上可靠运行的版本。

更令人印象深刻的是设计师如何有效地平衡大部分任务。在《TIE Fighter》中,我很少说过“哦,得了吧,那是废话”。我知道很多人都这样评价过我自己的任务,比如我要求他们在多架敌方星际战斗机和一艘主力舰的炮火下单独摧毁四个干扰发射机。我们只能说这个任务不太受欢迎。

距离我上次执行任何任务已经过去很长时间了;可悲的是,其中大多数早已从互联网上被清除(可能是最好的结果)。不过我很高兴我有过这样的经历。我学到了很多教训,现在我仍然认为这些教训很有价值。整个周末,我发现自己很欣赏《命运》遭遇战的开放式本质,这些遭遇通常会在你的道路上设置障碍(比如坏人),并让你弄清楚如何克服它。我知道即使没有地形需要担心,要成功也是多么困难,所以我钦佩 Bungie 能够轻松地安排他们的遭遇。

在《TIE Fighter》中构建任务并没有让我一夜之间成为专业关卡设计师,但它确实对我看待人工智能、客观设计和垂直性的方式产生了相当大的影响。更重要的是,它让我对 TIE Fighter 极简外观下隐藏的真正深思熟虑的设计有了新的认识。

我最终玩了《TIE Fighter》十年的大部分时间,在我不断地在皇帝之锤中进进出出时,将它安装在多台计算机上。我对它进行了修改,构建了自定义任务,并且通常将其投入使用。我当前的运行是从最近的直播开始的,实际上是我很长一段时间以来第一次玩正确的战役。

如果说有什么不同的话,那就是我发现《TIE Fighter》比我记忆中的要好。在过去的一周里,我定期参与一些任务,击落一些 X 翼飞机,然后再次沉浸其中。我不止一次地想,“哎呀,这比我记忆中的要难得多。”但总的来说,这是一次愉快的回忆之旅。

可悲的是,怀旧是我现在真正拥有的一切。尽管初代 TIE Fighter 的性能比您想象的要好,但它仍然有 20 年历史;截至目前,还没有新的星球大战飞行模拟游戏即将推出。 Totally Games——在 LucasArts 旗下开发 X 翼系列的公司——似乎早已不复存在了。在撰写本文时,我尝试联系 Larry Holland 和他的团队;但通过电子邮件、Facebook 和 LinkedIn 以及多个电话进行的询问都没有得到答复。据我所知,Totally Games 现在是一家以圣克鲁斯的公寓为基地的单人游戏公司。任何续集几乎肯定都必须由 EA 开发;除非太空战斗突然复兴(来吧,星际公民!),我不认为这种情况会发生。

然而二十年前,《TIE Fighter》让我对《星球大战》和优秀的游戏设计产生了持久的欣赏。无论续集与否,它们都代表着终生难忘的回忆。

* 顺便说一句,扎林海军上将到底是如何绑架皇帝的?这家伙可以飞行并发射闪电。我认为这都是皇帝揭露扎林叛徒计划的一部分。

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