蒂姆·谢弗:不插电

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在向卢卡斯艺术公司申请《猴岛的秘密》的工作之前,蒂姆·谢弗从未玩过图形冒险游戏。

谢弗是文字冒险游戏的粉丝——《佐克》、《野人岛》和《银河系漫游指南》都是他的最爱——但他在大学学习软件编程和创意写作的压力意味着他没有时间去尝试一种类型。那只是刚刚绽放。为了刷一下,年轻人谢弗选择从商店购买扎克·麦克拉肯,玩一遍,然后退货。那些日子。

直到今天,谢弗说,当他们问起他最喜欢的游戏时,他的采访差点就搞砸了。他对 Atari 800 游戏和文字冒险的丰富知识给他们留下了深刻的印象,但接下来的问题是:“你最近玩了什么?”被抓了。

“我当时想,‘好吧,我已经上大学了……我真的没有时间玩游戏,’”当我在波特兰的 XOXOfest 上与谢弗交谈时,他痛苦地回忆道。 “当我说这些话时,我只能听到这听起来有多糟糕。就像我失去了对它的热情一样。我看得出来那真的很糟糕。”

当然,谢弗得到了这份工作。他继续在创造有史以来最伟大的图形冒险游戏之一方面发挥了重要作用。事实上,他随后继续制作 一些 有史以来最伟大的图形冒险游戏,包括 Day of the Tentacle、Full Throttle 和 Grim Fandango。

但如果他没有得到那份工作怎么办?面试官很容易仓促做出判断,而那将是一个错误。我们最近在 Schafer 的职业生涯中看到了这一点,当时他宣布 Double Fine 即将在 Kickstarter 上筹集到 340 万美元,并将在 Steam 抢先体验版上提供未完成的游戏以帮助筹集资金。粉丝们很生气,被点名,钱被退回:总共价值 600 美元。

相反,Double Fine 在那次混乱之后上涨了 4000 美元。

“与安妮塔·萨基斯或互联网上任何面向公众的女性所得到的相比,这根本不算什么。”

然而,尽管人们普遍认为 Double Fine 没有能力,或者把所有多余的钱都花在了妓女和妓女身上,但一直关注 Broken Age 开发传奇的 Kickstarter 真正支持者对这一举动几乎没有任何问题。他们有背景知识来了解工作室最初提出的内容和后来决定用额外资金提供的内容之间的日夜差异。

“30 万美元这在当时是我们 iOS 游戏的预算,”Schafer 说。 “我们认为它是使用现有的引擎——比如 Flash 或 Adventure Game Maker 或类似的东西——并使用一位艺术家可以制作的艺术,并保持简单。”他指出,这将是类似于免费的东西。 Double Fine 网站上的浏览器游戏,例如 Host Master 和 Conquest of Humor 的扩展版本。

“当我们获得了所有额外的钱后,仅仅将其装进口袋似乎是不对的......我们想将其全部投入到游戏中。然后,当我们制作它时,我们对制作一款冒险游戏感到非常兴奋再次。”

谢弗说,他现在可以对这种强烈反对一笑置之,但当时他觉得这很令人费解,没想到会出现一连串愤怒的推文,称他为“混蛋”。

“话又说回来,”他承认,“与安妮塔·萨基森或互联网上任何面向公众的女性所得到的相比,这根本不算什么。但这对我来说是新的。我当时想,‘哇!这真的不太好!’”

《破碎的时代》不仅仅是关于第一个选择众筹的大牌工作室,或者关于冒险类型的回归。相反,它标志着谢弗第一次制作一款拥有固定受众的冒险游戏。 “过去当我们制作冒险游戏时,我们是为我们希望的观众制作它们,但我们不知道他们是否会出现......你不知道你在为谁制作游戏但现在我们知道这是为了支持者。我们正在见到他们,与他们交谈并会见[他们],所以我知道他们会喜欢这个游戏。我更有信心他们会喜欢它,但也我不能让他们失望,因为我知道他们想要一场精彩的比赛,尤其是在我们花了这么长时间才制作出来的比赛之后。”

人们对《破碎时代》感到兴奋的另一个原因是,这是继《残酷传奇》之后蒂姆·谢弗的第一款大型游戏。虽然 Double Fine 在过去几年中推出了大量优秀游戏,例如《Stacking》和《Iron Brigade》,但这些游戏大多是由公司的其他员工而不是报头的人负责的。事实上,自《残酷传奇》以来,谢弗只领导开发了一款游戏,他说这是他最引以为豪的游戏:基于 Kinect 的古玩快乐动作剧院。

“看到不同的人在一个房间里享受到如此多的快乐,而这些人通常不会一起玩游戏,这是我认为最自豪的事情。”

“我觉得让一些人感到惊讶的是,我认为《欢乐动作剧场》是我最引以为豪的游戏,”他笑着说。 “你邀请家人过来,你的奶奶正在和一个两岁的孩子玩游戏,每个人都在房间里欢笑着、跳来跳去,以这种真正包容的方式一起玩得很开心。只要看到一个房间里不同的人之间的快乐就够了。通常不会一起玩游戏,这是我认为我曾经经历过的最自豪的事情。我很少有机会看到如此多的集体欢乐发生。没有多少人看到或购买该游戏,但它仍然是一款很棒的游戏,我感到非常自豪。”

除了《欢乐动作剧场》和即将到来的《破碎时代》之外,谢弗把大部分时间都花在了拯救公司上,因为该公司有四次差点破产。 《First Psychonauts》在开发过程中被取消,后来 Majesco 接手了它。然后,该团队努力争取其重金属作品《残酷传奇》的签约。在开发过程中,动视公司决定放弃该项目,让 Double Fine 在没有桨的情况下在众所周知的小溪中漂流。值得庆幸的是 EA 签约成为发行商,并让《野蛮传奇 2》得以实现,但销量不佳导致该公司放弃了资助《野蛮传奇 2》的计划。

为了应对这种“盛宴或饥荒”的做法,谢弗对公司进行了重组,通过他称之为《Amnesia Fortnight》的流程将重点转移到更多、更小型的游戏上。这个想法是工作室分成几个团队,为期两周,为新的游戏创意创建一些原型。成功的产品将作为完整的商业版本投入生产。这就是《服装任务》、《堆叠》、《钢铁旅》和《怪物往事》的开始。 “如果任何一个项目被取消,我们的公司不会突然陷入困境,”谢弗解释道。 “我们可以在资金仍在流入的情况下重新安排人员并努力签署新项目。”

谢弗自己的

在 XOXOfest 的演讲中,谢弗表示他受到了保罗·纽曼 (Paul Newman) 的启发。不仅是老牌演员酷手卢克和布奇卡西迪,他还制作了沙拉酱。更重要的是,他制作的沙拉酱继续为这位已故演员所喜爱的慈善机构赚钱。 “他死了,但这台机器仍在为他关心的事业赚钱。这有多糟糕?”谢弗说。然后他解释说,他想通过创建一个“永恒的创造力机器”来将这种逻辑应用到游戏开发中。虽然我忍不住想知道 Double Fine 的沙拉酱味道会如何。我希望它会有点甜,至少含有一种意想不到的成分。也许是生姜。

尽管《失忆症双周》取得了成功,但我不禁想知道谢弗是否怀念对项目进行更直接控制的怀念。即使《破碎时代》和《快乐动作剧场》即将上映,他仍然有一段时间不是任何项目的负责人。当我问这个监督者的角色是否仍然让他感到创造性的满足时,谢弗给出了肯定的回答。 “我是《失忆症双周》的项目负责人。那是我想做的一个项目。这就是转变开始的地方。我没有领导一个项目,而是负责管理一个项目,这个项目是项目中的项目。” ”。

“担任项目负责人是一项艰难而孤独的工作,而且责任很大。当我有时间与那些即将经历这些的人交谈时,我感觉最好。”

“拥有这种程度的控制是很有趣的,因为你正在帮助某人经历你已经经历过的过程,”他说。 “作为一个项目的负责人是一项艰难而孤独的工作,而且责任很大。当我有时间与那些即将经历这一切的人交谈时,我感觉最好。现在我运行我自己的项目,我什至没有时间这样做。我有太多对话要写,我什至没有时间与其他项目负责人交谈。他们现在有点靠自己了,我想以便有更多的时间陪伴他们。但幸运的是,我们有一群非常资深的人员正在运行很多项目。”

其结果是,Double Fine 是任何工作室中游戏类型最多样化的目录之一。仅在过去的几年里,它就制作了一款重金属动作/冒险/RTS 混合游戏、一款万圣节主题的回合制角色扮演游戏、一款关于俄罗斯套娃的 3D 益智游戏、一款基于机甲的实时战斗塔防游戏,以及一些实验性的、适合家庭的 Kinect 事务。还有什么是Double Fine做不到的吗?

谢弗表示,至少就个人而言,这是有限制的——他永远无法想象制作第一人称射击游戏或格斗游戏。不过,有趣的是,在 90 年代初让他重回游戏机的是《街头霸王 2》。“我当时想,‘天啊!《街头霸王 2》太棒了!我需要买一台 SNES!’”他说,回顾他作为新手游戏开发者的成长岁月。 “后来我真正爱上了 SNES 游戏,这也是我成为一名主机游戏玩家的部分原因。”

“那为什么不做一个呢?”我问。

“我永远不会制作格斗游戏,因为它们太硬核了,”他回答道。 “玩它们的人是如此铁杆,制作它们的人也如此铁杆。在格斗游戏中,每一帧都很重要。这太令人生畏了。我认为有些人正在执行这项任务并且非常擅长。它根本不需要我的帮助。我只会把它搞砸。我会添加对话树。那会很糟糕。”

“这将是一场侮辱性的剑术格斗游戏,”我开玩笑说。

“天哪,这真是个好主意!”他笑了。

“我也真的很害怕制作第一人称射击游戏,因为制作第一人称射击游戏的人几十年来一直在调整这些游戏,”谢弗继续说道。 “这些年来,这个知识体系已经变得越来越深入,我不敢涉足其中。”

对于那些游戏因其内容而不是机制而闻名的开发者来说,这是一个公平的观点。但是天哪,这是多么棒的内容啊!

“我喜欢这种幽默,同时又有点悲伤。”

我在谢弗的作品中发现的显着特征之一是,虽然他的游戏很有趣,但它们也围绕着明显忧郁的概念。例如,《Grim Fandango》的目标——除了挫败黑帮阴谋并拯救一名女孩——就是……再次死去。或者,更准确地说,主要目标是完成“四年的灵魂之旅”,并进入来世。游戏的虚构故事将其描述为一个积极的结果,但当面对现实世界时,却感到难以置信的悲伤。心理宇航员也能解决人们潜意识中的恶魔——尤其是在一个隐藏的房间里,很明显,一名跳戈舞营辅导员正在参加派对,以忘记她孩子们死去的痛苦。

“我喜欢这种幽默,同时又有点悲伤,”谢弗说。 “我总是引用库尔特·冯内古特的影响,因为库尔特·冯内古特的作品总是非常 - 我不会说悲伤,但与生活的真实情况相联系;这就是人们发生的可怕的事情。当你真的看看它。”

“我不是一个患有抑郁症的人,但我确实觉得我已经看到了很多事情发生。我看到了很多非常好的和非常糟糕的事情发生,我认为这只是生活的一部分.我认为这有望使喜剧变得更有趣。”

“你认为你可能会制作一款完全严肃的游戏吗?”我问。

“我认为在不同层面上他们(已经)是认真的,”他告诉我。 “就像如果你用灵魂之旅和所有这些东西来描述《破碎的时代》或《冷酷凡丹戈》的情节……但当你达到所有演员都试图与玩家打交道的水平时——这个疯狂的即兴演员到处做他们不应该做的事情——这对我来说很有趣。” (我想起了他在猴岛的老同事罗恩·吉尔伯特所说的话,他说只能写喜剧,因为点击式冒险的本质实在是太愚蠢了。)

但没关系。我不确定我是否想要蒂姆·谢弗(Tim Schafer)制作的严肃游戏、格斗游戏或第一人称射击游戏,就像我不希望伍迪·艾伦(Woody Allen)制作一部动作片(但你能想象如果他这样做吗?会更健谈吗?比塔伦蒂诺的电影还少?)。谢弗可能是这个行业的传奇人物,但他喜欢提醒人们,他只是人类,他也有自己的局限性。

“当我还是个孩子的时候,我不明白只有像我这样的人才能制作游戏,”他在演讲中说道。这就是为什么他决定让自己和他的工作室被记录下来。旨在表明虽然制作游戏并不容易,但任何人都可以做到。当然,蒂姆·谢弗是当今最受尊敬的游戏开发者之一,但曾几何时,他只是一个买不起零售电脑游戏的不合群的大学生。我认为这是我们都可以理解的事情。

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