三人组:参观东京艺术中心的漫画、动漫和游戏展

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我经常听到的一个问题是,“游戏在日本社会中占据什么地位?它比美国更主流还是更不主流?”周四早上,我在六本木的一个大雨中参观了东京艺术中心的日本漫画、动漫和游戏展览,从中可以找到一些线索。

我去的部分原因是我想看看是否能找到任何有趣的文物,但也因为我发现分组很有趣。动画、漫画和游戏当然有联系,但除此之外它们是相当不同的媒介。我想看看策展人强调了哪些相似之处,他们正在尝试完成涵盖这三个国家自 1989 年以来的历史的雄心勃勃的任务。

与东京的大多数建筑一样,国家艺术中心是一座功能性纪念碑,其巨大的回声中庭安静且装饰稀疏。动漫、漫画和游戏展览位于一个灯光明亮的画廊中,其主题分为一系列广泛的类别。

当我进入时,迎接我的是一侧是许多相对模糊的(至少在美国)动漫人物,另一侧是简短的超级马里奥兄弟时间线。根据附近一根柱子上的描述,这种分组是为了突出像马里奥这样的早期角色的纯洁性,他们是明确的英雄。马里奥展览包括一些概念艺术,但当我进去拍照时,我被驻扎在附近的服务员赶走了。值得庆幸的是,我能够在其他地方偷偷拍几张照片。

随着我的继续,有时特定部分的主题很容易掌握。例如,一个强调社区的区域专门用于《街头霸王 II》、《太鼓达人》,以及奇怪的是《钢铁营》及其古怪的控制器。另一篇文章谈到了日本流行文化与现实的相似之处,重点介绍了 2011 年东北地震和海啸后绘制的漫画,但令人失望的是,它忽略了因灾难而取消的《绝太绝命都市 4:夏日回忆》 。

最有趣的部分探讨了开发动漫和游戏的工艺。它包括来自 超时空要塞Plus 以其极其复杂的导弹攻击以及 Gran Turismo 的建模和赛道设计镜头而闻名。

我最终在画廊里待了大约 30 分钟,其中有一次停下来玩了一场 PES 2015 游戏(我输了),但除此之外,我的大部分时间都花在了散布在整个展览中的概念草图上。当我完成后,我最后绕回来以确保我没有错过任何东西。对于一个旨在涵盖 25 年日本流行文化历史的展览来说,其内容却出人意料地稀疏,主要集中在基本主题上。它可能受益于对一个主题的更深入的研究,而不是试图将其中的三个主题塞进一场演出。

最终,它通过三种不同媒介的视角对日本娱乐的演变进行了广泛的审视,尽管它给我留下了一种无意的印象,即这三种媒介是可以互换的。随着展览的进行,情况有点混乱,特别是《马里奥制造》的展览感觉更像是一个广告,而不是你在博物馆里看到的东西,尤其是因为它甚至还没有在这里或其他任何地方展出。

离开时我隐约感觉到游戏确实给日本流行文化留下了深刻的印象,但很难解析出这到底意味着什么。不久之后,当我与一位居住在日本的游戏开发者共进午餐时,我问游戏是否真的陷入了众所周知的流行文化贫民窟。他的回答是否定的,指出工薪阶层和他的妻子购买《怪物猎人》或《神奇宝贝》的情况很常见,并指出任天堂 3DS 在火车和其他地方随处可见。归根结底,游戏只是日常生活的一部分,无论是在游戏上还是在游戏机上玩。即使国家艺术中心的展览并不总能很好地展示它们,但它们在日本人心中的根深蒂固比看起来要深。

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