Thymesia评论:无论好坏,都是血源的讨价还价

Thymesia评论:无论好坏,都是血源的讨价还价

5
Play game
游戏介绍:
Thymesia评论:无论好坏,都是血源的讨价还价
Thymesia评论:无论好坏,都是血源的讨价还价

找到自己喜欢的事情并不难 纪念品 ,来自 OverBorder Studio 的新魂类游戏。然而,你对游戏的整体感受将取决于你最终享受游戏最佳品质的程度。

《Thymesia》是一款类似《魂》的动作角色扮演游戏,背景设置在血腥风格的世界中,人们寻求通过以下方式改善自己的生活: 化学 炼金术。只是,他们非但没有节制地使用它,反而对它的无节制依赖使他们的王国变成了废墟。

你扮演Corvus,一位失忆的瘟疫医生,他可能参与了一种可以拯救王国的混合物的创造,并结束了炼金术实验。但他对成分的记忆很不稳定,所以你在游戏的三个主要区域中有效地寻找知识,帮助你将所有内容拼凑在一起,并希望找到正确的公式。

是的,Thymesia 只有三个主要区域。如果《血源》的故事跨越了一座大城市几代人,那么最好将这个世界想象成一个小镇——即使叙事喜欢以游戏中没有反映的方式夸大它。

完成每个地点的主要目标(以头目战结束)后,在同一区域发生的支线任务就会解锁。这些数量各不相同,您通常只会在前一个完成后才会看到它们弹出。想想仁王处理非必要任务的方式,你就猜对了。

这些支线任务使用相同的大体位置,但布局有所调整;封锁某些部分,并开放其他部分。这就是为什么《Thymesia》的关卡设计质量最差的部分原因:你第一次玩时,会遇到锁着的门和封锁的区域,你认为可以通过正常进展解锁,但很多只在支线任务中做到。这会让你在一个已经完全清除了敌人的关卡中奔跑,只是为了找到如何穿过上锁的大门或到达更高的楼层。

大多数关卡中的照明使这成为一件苦差事。我无数次错过了梯子和打开的舱口,即使我反复跑过它们,只是后来以一个奇怪的角度抓住它们,然后发现它们就是我前进所需要的。梯子脚下的一个简单的灯笼,或者任何能让它们从背景中脱颖而出的优先照明都会有很大帮助。

敌人的可见度是照明引擎的另一个牺牲品。与许多与 Thymesia 流派同时代的作品相比,发现敌人更难。游戏有点小也没什么帮助 喜欢设置陷阱迫使你与多个敌人战斗。我的解决方案是简单地通过垃圾邮件锁定来检测我知道在那里但看不到的敌人。这一点也不好玩。

这也不全是这些关卡的照明方式的错:布局本身感觉是人造的,太游戏化了。在《Elden Ring》中,地下城自然地从一个独特的房间流向走廊,再流向开放的广场,而《Thymesia》的关卡感觉就像有纹理的蓝图,对传达角色几乎没有帮助。

尤其是第三个地点——位于一座城堡中——导航起来简直是一场噩梦。这是一个由几层楼和一个地下区域相互连接的迷宫,所有楼层都通过楼梯、梯子、上锁的门和良好的掉落物连接起来。因为布局毫无意义,所以我大部分时间都只是将敌人用作一种指南针:如果我看到一个,我就知道我还没有去过关卡的那部分。缺乏任何类型的地图或可以用来标记区域的物品,让这一切变得更加令人沮丧。

该剧的亮点是蒂米西娅的战斗。尽管有缺陷,但它是其中最精致且往往令人印象深刻的部分。这本质上是一款动作游戏,完全消除了基于耐力的限制。你可以随心所欲地奔跑、躲避和攻击,而不必担心耗尽体力。

战斗的主要亮点是瘟疫机制。每击中敌人一次,你就会伤害他们。这会耗尽他们的白色生命条,露出下面的绿色生命条。如果你不继续进攻,伤口就会愈合,绿色会慢慢变成白色。但要对绿色条造成伤害,您需要使用爪子。利爪攻击可以造成标准伤害,但它们最擅长利用瘟疫伤害。

你可以投资升级来提高你的攻击对敌人造成的瘟疫伤害,并延迟他们的再生。这个系统是独一无二的,它暗示了一种来回的战斗风格,遗憾的是机械师在实践中并没有很好地做到这一点。

更加谨慎的玩家实际上必须应对每个敌人的两个生命条。对于 Boss 来说尤其如此,当你看到他们在恢复生命值而你试图避开他们的长攻击链时,他们已经巨大的生命池会让人感到更加令人生畏。

在《Bloodborne》中,FromSoft 的游戏《Thymesia》的主要灵感来自于,如果玩家在受到伤害后能够迅速击中敌人,他们就会得到一些失去的生命值的奖励,从而激励他们保持攻击性。然而,对于敌人来说情况并非如此,这给玩家带来了明显的优势。

在蒂美西亚,情况正好相反。瘟疫机制只对敌人有利。你失去的生命值无法恢复,这给了敌人不必要的优势。你可以使用的进攻选择有限,这会加剧这种情况。

你唯一的主要武器是一把军刀,它具有标准的轻型攻击组合。您无法修改其范围,也无法通过重型攻击增加命中伤害。它也无法升级,这意味着你从头到尾总是受到它能做的事情的限制。然而,敌人的攻击链通常很长,范围很远,跟踪也很准确。

垃圾邮件闪避可以帮助你避开他们,但损失的时间足以让他们恢复生命值。由于游戏短暂的无敌帧,即使是躲避也可能有风险。蒂米西娅的闪避也有点飘忽不定,如果你错过闪避时间,你就会被击中 甚至一点点 。这显然是最近 Steam 演示中的一个问题,开发者表示将在发布时修复该问题。我不清楚这个游戏版本是否包含上述修复。

超级装甲,一种防止敌人的攻击被自己的攻击打断的技术,也是一个因素。当然,这种机制的存在很好,但永远不清楚哪些敌人和哪些攻击带有超级装甲,当你不知道哪些动作可以安全地受到惩罚时,这可能会让 Boss 战变得令人沮丧。

其他游戏通过敌人穿着的盔甲类型以及你碰巧使用的武器类别来传达这种相互作用。但在 Thymesia 中推断这种动态是不可能的,所以你只能依靠反复试验。无论如何,游戏中的敌人数量确实有限,所以这不会成为问题。

开发者显然希望玩家依赖瘟疫武器,这本质上是消耗能量的魔法攻击(绿色池基本上是法力)。你遇到的敌人越多,他们就会使用越多的瘟疫武器来对付你,这就是构建多样性真正发挥作用的地方。

其中有近两打有待发现,并且可以通过从挥舞着每一个的被击败的敌人那里获得碎片来升级它们。进入游戏后期,几乎必须要发动瘟疫攻击。通过投资缩短冷却时间和扩大能量池,它们可以有效地变成你的主要工具而不是辅助工具。

这确实在一定程度上弥补了主要剑攻击的缺点,但它可能会淡化挑战并削弱游戏的多样性。我从来没有真正找到一个理由来偏离我的重击晕瘟疫武器的装备,以及从远处戳戳的远程选项。

战斗的最后一个组成部分是招架,但其实施同样令人费解。通过调整格挡时机,在敌人的武器击中你之前抓住它,你就可以招架。但不要指望这会震慑敌人并让他们有机会还击。

相反,他们的一些攻击伤害会转移回他们身上,但他们会继续他们的链条,就像什么都没发生一样。招架伴随着微弱但可识别的音频提示,但你很快就会意识到不值得弄清楚时间或聆听该提示。躲避是一种更安全、更有保障的避免伤害的方法。

某些敌人的攻击是危险的,可以完全避免或用羽毛投掷打断。就像招架一样,你需要正确把握时机。不幸的是,这是另一个你很快就会放弃的不成熟的机制。成功打断后,你的惩罚窗口太窄,无法有效发挥作用。事实上,它很短,当你接近交错的敌人时,它很可能就结束了,特别是如果你打断了远程攻击。

除了您可以找到的不同瘟疫武器之外,Thymesia 在提供多样化的构建方面也做得相当不错。每次升级时,您都会获得一个天赋点,可以用来解锁新动作、增强现有动作或为其添加新的变化。点数是有上限的,所以你无法获得所有东西。有些道路也会将您与其他道路隔离开来。例如,您可以加宽招架窗口并降低其效果,或缩短它以使其更有效。您也可以随时自由地重新指定整个树或单个天赋。

《Thymesia》的大部分内容都像是新工作室推出的第一款低于预算的游戏。抛开令人惊讶的少量地点和有限的敌人种类不谈,某些方面的资金却出奇地不足。尽管有过场动画和一些老板的台词,但游戏中没有任何配音。

事实上,对话台词太少了,我以为会在发布前添加配音。不过发行商Team17向VG247证实,目前还没有增加配音的计划。我不喜欢猜测如何和为什么,但这种水平的产值肯定会给人留下糟糕的第一印象。

你可以在《Thymesia》的核心看到一款好游戏的构成,但该团队似乎只能提供一个原型;在它被淘汰之前,它是更伟大事物的基石。你可以轻松地在游戏上花费 10 个小时左右的时间,如果你决定尝试构建,则可能会花费更长的时间,但 25 美元(或发布周折扣为 22.49 美元)的价格可能很难推销。

测试版本:PC。代码由发布者提供。 8 月 18 日还将在 PS5、Xbox Series X/S 和 Switch Cloud 上发售 .

游戏截图:
  • Thymesia评论:无论好坏,都是血源的讨价还价
分类:

知识问答

标签:

评估:

    留言